หนังสือเล่มนี้ได้คะแนนบน Get Abstracts สูงถึง 9/10 คะแนน เลยขอแปลส่วนที่น่าสนใจมาให้ได้ลองอ่านดูนะครับ ถ้าสนใจรายละเอียด สามารถซื้อหนังสือ หรือสมัครอ่านบทสรุปหนังสือดีๆ ได้ที่ Get Abstracts นะครับ
Take-Aways
ผู้นำมากขึ้นเรื่อยๆ พูดถึง “experience economy" ธุรกิจหรือเศรษฐกิจแห่งประสบการณ์” - ความสำคัญของการสานประสบการณ์ที่มีความหมายและน่าจดจำให้กับเส้นทางของลูกค้าและพนักงาน
นักออกแบบจะนึกถึงชุดของประสบการณ์จิ๋วที่หลากหลายซึ่งรวมกันเพื่อสร้างประสบการณ์ภาพรวม
เครื่องมือแรกในชุดออกแบบประสบการณ์มาจากสาขาจิตวิทยาและประสาทวิทยาศาสตร์
ประสบการณ์ที่มีประสิทธิภาพสูงสุดประกอบด้วยประสบการณ์มากถึงห้าประเภท
อย่าพยายามที่จะสร้างทุกประสบการณ์
คิดว่าการออกแบบของคุณเป็น “experiencescape.” "พื้นที่แห่งประสบการณ์"
การคิดเชิงออกแบบสามารถช่วยคุณแก้ปัญหาการออกแบบที่ยากที่สุดได้
จัดทำแผนที่ประสบการณ์ของคุณเหมือนนักเขียนสตอรี่บอร์ดหนังสือหรือภาพยนตร์ของพวกเขา
สรุป
ผู้นำมากขึ้นเรื่อยๆ พูดถึง “experience economy" ธุรกิจหรือเศรษฐกิจแห่งประสบการณ์” - ความสำคัญของการสานประสบการณ์ที่มีความหมายและน่าจดจำให้กับเส้นทางของลูกค้าและพนักงาน
ลูกค้าและพนักงานในปัจจุบันมักมองข้ามเรื่องราคาคุณสมบัติหรือค่าจ้างไปยังประสบการณ์ที่ผลิตภัณฑ์บริการหรืองานมอบหมายให้ บริษัทต่างๆอาจไปไกลถึงขั้นแต่งตั้งประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายประสบการณ์ แต่หลายคนยังไม่รู้แน่ชัดว่าพวกเขาคาดหวังให้ผู้บริหารคนนี้ทำอะไร มีคำแนะนำเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีออกแบบประสบการณ์ที่น่าทึ่ง
“ องค์กรที่มอบประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมให้กับลูกค้าและพนักงานจะเติบโตและเป็นองค์กรที่ไม่ล้าสมัย”
ผู้คนและพนักงานต่างแสวงหาผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานง่ายมีส่วนร่วมน่าดึงดูดและใช้งานได้มากกว่าที่เคย นักชิมต่างแสวงหาประสบการณ์ในร้านอาหารที่เต็มไปด้วยประสบการณ์ที่สัมผัสได้ด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 ไม่ว่าจะเป็นดนตรี การตกแต่ง เครื่องแบบพนักงานกลิ่นและรสนิยมทั้งหมดมารวมกัน พนักงานคาดหวังที่จะสร้างความสามารถรู้สึกชื่นชมและพัฒนาความสัมพันธ์ที่แท้จริงกับเพื่อนร่วมงาน ในการบรรลุสิ่งเหล่านี้คุณต้องตั้งใจและออกแบบอย่างพิถีพิถัน
นักออกแบบจะนึกถึงชุดของประสบการณ์จิ๋วที่หลากหลายซึ่งรวมกันเพื่อสร้างประสบการณ์ภาพรวม
ประสบการณ์ต้องทำมากกว่าดึงดูดความสนใจของผู้คน เช่นเดียวกับการเล่นหรือภาพยนตร์ที่ดีพวกเขาต้องสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมมีส่วนร่วมและโต้ตอบ- เพื่อร่วมสร้างประสบการณ์ นักออกแบบจึงต้องสร้างด้วยความตั้งใจ
วันหยุดพักผ่อนเป็นตัวอย่างของประสบการณ์ภาพรวม กิจกรรมขนาดเล็กจำนวนมากประกอบกันเป็นวันหยุดพักผ่อน นักออกแบบประสบการณ์วางแผนแผนต้นแบบและทดสอบประสบการณ์จิ๋วเหล่านี้และสานเข้าด้วยกันเป็นธีมทั้งหมด
“ ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมไม่ได้เกิดขึ้นโดยบังเอิญ แต่ต้องใช้ความตั้งใจและการวางแผน”
ความสำเร็จในการออกแบบประสบการณ์ต้องทำให้เกือบทุกอย่างถูกต้อง ผลลบที่มีนัยสำคัญเพียงครั้งเดียวที่คุณไม่สามารถแก้ไขได้สามารถลบล้างผลบวกต่างๆ
ยูไนเต็ดแอร์ไลน์ได้เรียนรู้บทเรียนนี้เมื่อทำเครื่องดนตรีของนักกีตาร์เสียหายและปฏิเสธที่จะจ่ายค่าเสียหาย ต่อมาวงดนตรีของนักดนตรีได้โพสต์มิวสิกวิดีโอเกี่ยวกับเหตุการณ์ดังกล่าวบน YouTube จากการประมาณการบางอย่างการประชาสัมพันธ์ที่ไม่ดีมีค่าใช้จ่ายหลายล้านดอลลาร์
เครื่องมือแรกในชุดออกแบบประสบการณ์มาจากสาขาจิตวิทยาและประสาทวิทยาศาสตร์
เริ่มต้นด้วยจุดจบในใจ Martin Seligman นักจิตวิทยาเชิงบวกระบุว่าคนส่วนใหญ่ต้องการจะทำสิ่งที่มีคุณค่า และมีความหมาย (Purpose & Meaning) เพื่อสร้างผลกระทบที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในประสบการณ์ที่คุณออกแบบให้เพิ่มโอกาสสำหรับอารมณ์เชิงบวกรวมถึงความสำเร็จของกลุ่มการเรียนรู้และการเคลื่อนไหวไปสู่ผลลัพธ์ที่มีจุดมุ่งหมาย ให้ผู้เข้าร่วมมีความรู้สึก ความเป็นอิสระ มีการปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นและได้แสดงความสามารถออกมา
“ การลงทุนในประสบการณ์นำไปสู่ผลตอบแทนที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากความทรงจำเกี่ยวกับประสบการณ์เชิงบวกสุกงอมและมีความสำคัญมากยิ่งขึ้นเมื่อนึกถึงและสะท้อนให้เห็นเมื่อเวลาผ่านไป”
ผู้ได้รับรางวัลโนเบล Daniel Kahneman อ้างถึงการคิดแบบสะท้อนกลับอย่างรวดเร็วว่าเป็นการคิดแบบ "ระบบ 1" การคิดแบบ "ระบบ 2" เกิดขึ้น เมื่อคุณหยุดวิเคราะห์ตัวเลือก และตัดสินใจเลือกอย่างรอบคอบ เมื่อคุณขับรถตามเส้นทางปกติไปทำงานคุณต้องใช้ระบบ 1 หากคุณไม่สามารถใช้เส้นทางปกติได้และต้องการหาทางเลือกอื่นคุณต้องใช้ระบบ 2 คุณแทบจะไม่ต้องทำอะไรใจการกระตุ้นประสบการณ์ระบบ 1 แต่ต้องรู้วิธีที่จะกระตุ้นระบบ 2 ให้ได้
ประสบการณ์ที่มีประสิทธิภาพสูงสุดประกอบด้วยประสบการณ์มากถึงห้าประเภท
ทุกการออกแบบประสบการณ์จะมีองค์ประกอบหลัก 5 แบบ หรือระดับ แต่ไม่จำเป็นต้องมีทั้งหมด รวมองค์ประกอบเหล่านี้เข้ากับระดับของการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณแล้วคุณจะสร้างประสบการณ์ระดับมหภาคระดับโลก:
“ประสบการณ์ Prosaic (นักบินอัตโนมัติ Autopilot)” - อธิบายถึงสิ่งที่น่าจดจำในชีวิตประจำวัน ทุกประสบการณ์มีพวกเขา คุณเห็นแปรงสีฟันหลายครั้งในแต่ละวัน แต่คุณจำสีของแปรงสีฟันที่คุณใช้เมื่อเดือนสิงหาคมสามปีก่อนไม่ได้ แม้ว่าผู้คนจะลืมประสบการณ์ที่น่าเบื่อไปอย่างรวดเร็ว แต่คุณต้องทำให้ถูกต้องมิฉะนั้นผู้เข้าร่วมจะจดจำพวกเขาในแง่ลบ นักออกแบบกล่าวถึงสิ่งเหล่านี้ว่าเป็นแง่มุมทางเทคนิคในประสบการณ์ของคุณเช่นห้องน้ำที่สะอาดเป็นประกายพนักงานที่สุภาพและมีความรู้การสื่อสารที่ดีและความปลอดภัย ผู้เข้าร่วมทุกคนคาดหวังว่าองค์ประกอบพื้นฐานเหล่านี้จะสมบูรณ์แบบและจะตัดสินประสบการณ์ทั้งหมดแตกต่างกันไปหากไม่เป็นเช่นนั้น
“ประสบการณ์ที่มีสติ (การมีส่วนร่วมทางจิตที่พยายามอย่างเต็มที่ Effortful mental engagement)” - เมื่อคุณไม่สามารถหารถของคุณในที่จอดรถได้อย่างง่ายดายประสบการณ์ System 1 ของคุณจะกลายเป็นระบบ 2 ตอนนี้คุณต้องคิด เมื่อคุณต้องการดึงผู้คนออกจากระบบ 1 ให้ออกแบบการแทรกแซงเพื่อดึงดูดความสนใจ สายการบินบางแห่งใช้อารมณ์ขันเพื่อช่วยดึงดูดความสนใจของลูกค้าในระหว่างการประกาศเรื่องความปลอดภัยเป็นต้น
“ประสบการณ์ที่น่าจดจำ (อารมณ์ emotion)” - เพื่อให้ได้ประสบการณ์ที่น่าจดจำคุณต้องดึงดูดผู้คนด้วยอารมณ์ ประสบการณ์ที่มีสติจะกลายเป็นสิ่งที่ดีและน่าจดจำเมื่อสร้างความรู้สึกดีๆ เมื่อผู้คนผูกอารมณ์กับความทรงจำผู้คนจะพูดถึงเรื่องนี้และแบ่งปัน (โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าพวกเขาประสบกับผู้อื่น) แน่นอนว่าอารมณ์เชิงลบก็ค้นหาประสบการณ์ในความทรงจำเช่นกัน นักออกแบบควรใช้ความระมัดระวังเป็นอย่างยิ่งในการคาดการณ์สิ่งที่อาจผิดพลาดระหว่างประสบการณ์และมีแผนในการแก้ไขผลลัพธ์ที่ไม่ดีอย่างรวดเร็ว
“ประสบการณ์ที่มีความหมาย (การค้นพบ discovery)” - ประสบการณ์ที่น่าจดจำจะมีความหมายเมื่อบุคคลได้เรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ที่สำคัญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่นี่นักออกแบบจะขึ้นอยู่กับการร่วมสร้างประสบการณ์ของผู้เข้าร่วม สร้างช่วงเวลาผ่อนคลายหลังจากได้เจอกับประสบการณ์จิ๋วที่พีค หรือ น่าตื่นเต้นเพื่อให้ผู้เข้าร่วมสามารถสะท้อนความคิดร่วมกับผู้อื่นที่แบ่งปันประสบการณ์และแปลงจิตใจให้เป็นสิ่งที่มีความหมาย
“ประสบการณ์การเปลี่ยนแปลง (การเปลี่ยนแปลง change)” - ประสบการณ์ที่เปลี่ยนแปลงผู้คนในรูปแบบที่ลึกซึ้ง ตัวอย่างเช่นคน ๆ หนึ่งพบว่าตนเองเป็นโรคตับและมีวิถีชีวิตที่ดีต่อสุขภาพมากขึ้น ประสบการณ์การเปลี่ยนแปลงสร้างจากองค์ประกอบของประสบการณ์ที่มีสติน่าจดจำและมีความหมายเพื่อกระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลง การออกแบบเพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงนั้นค่อนข้างยาก ในขณะที่ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมและน่าดื่มด่ำรอบตัวของคุณกล่าวคือโภชนาการอาจเป็นแรงบันดาลใจให้บางคนเปลี่ยนวิธีการกิน คนอื่นอาจปิดมันทั้งหมด ดังนั้นจึงมีความสำคัญอย่างยิ่งที่จะต้องเข้าใจผู้เข้าร่วมประสบการณ์ของคุณและสิ่งที่ผลักดันพวกเขาในฐานะปัจเจกบุคคล
อย่าพยายามทำให้ทุกประสบการณ์เป็นประสบการณ์แบบที่ 3 ประสบการณ์ที่มีสติ หรือ แบบที่ 5 ประสบการณ์การเปลี่ยนแปลง
สิ่งที่คุณพบส่วนใหญ่ในแต่ละวันเป็นเรื่องธรรมดามิฉะนั้นความเหนื่อยล้าจะครอบงำคุณก่อนอาหารเช้า ผู้คนต้องการประสบการณ์ที่มีความหมายและการเปลี่ยนแปลงในบริบทที่เหมาะสม พวกเขาไม่จำเป็นต้องเรียนรู้หรือเปลี่ยนแปลงในการเผชิญหน้าแต่ละครั้งที่ร้านขายของชำหรือปั๊มน้ำมัน การสร้างประสบการณ์ที่น่าจดจำมีความหมายหรือการเปลี่ยนแปลงต้องใช้ศิลปะ คุณต้องตอบสนองความต้องการที่เป็นเอกลักษณ์ของผู้เข้าร่วมแต่ละคนออกแบบจุดติดต่อที่น่าจดจำและมีส่วนร่วมกับความรู้สึกของพวกเขา- ลำดับที่สูง
“ สำหรับประสบการณ์ที่จะเกิดขึ้นคุณต้องตระหนักว่ามีบางสิ่งเกิดขึ้นรอบตัวคุณและคุณมีส่วนในผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้น”
ในการออกแบบประสบการณ์ระดับภาพรวมให้ยกระดับประสบการณ์บางอย่าง แต่ไม่ใช่ทั้งหมดไปสู่ระนาบที่มีสติหรือมีความหมาย ใช้ความแปลกใหม่เท่าที่จำเป็นเพื่อดึงผู้คนออกจากความคิดของระบบ 1 ไปสู่การมีสติ ย้ายผู้คนจากความมีสติไปสู่ความหมายโดยให้พวกเขามีส่วนร่วมในประสบการณ์กับหน่วยงานที่กว้างขวางเพื่อทำสิ่งต่างๆในแบบของพวกเขา- เป็นการดีที่จะใช้ทักษะหรือเทคนิคใหม่ ๆ อย่าทำให้ผู้คนเหนื่อยล้าด้วยการนำเสนอประสบการณ์จิ๋วที่ออกแบบมาเพื่อให้ไปถึงระดับที่น่าจดจำมีความหมายหรือเปลี่ยนแปลงได้ จัดวางประสบการณ์ที่พิเศษกว่านี้ออกไปและใช้ประสบการณ์ธรรมดา ๆ หรือช่วงเวลาหยุดทำงานระหว่างกันเพื่อให้มีเวลาพักผ่อนและไตร่ตรอง
คิดว่าการออกแบบของคุณเป็น “experiencescape.” "พื้นที่แห่งประสบการณ์"
สถาปนิกภูมิทัศน์วางตำแหน่งของต้นไม้พุ่มไม้ต้นไม้และองค์ประกอบของฮาร์ดสเคปให้มีปฏิสัมพันธ์กันอย่างเหมาะสมที่สุด สิ่งนี้จะสร้างเอฟเฟกต์โดยรวมที่ต้องการ การเปลี่ยนแปลงแม้แต่องค์ประกอบเดียวก็ส่งผลกระทบต่อสิ่งอื่น ๆ ทำเช่นเดียวกันในการวางแผนประสบการณ์ภาพรวมของคุณ องค์ประกอบของคุณไม่ใช่ต้นไม้และก้อนหิน แต่เป็นผู้คนสถานที่วัตถุกฎเกณฑ์ความสัมพันธ์และการปิดกั้น - วิธีที่ผู้คนเคลื่อนไหวผ่านประสบการณ์
นึกถึงผู้คนที่จะมีส่วนร่วมในประสบการณ์ - รวมถึงผู้ที่เกี่ยวข้องเบื้องหลังในการทำให้มันเกิดขึ้น- และเหตุผลของพวกเขาในการเข้าร่วม พิจารณาสภาพแวดล้อมของคุณ - ที่ที่ประสบการณ์จะเกิดขึ้นช่วงเวลาของวันแม้แต่การพิจารณาทางประสาทสัมผัสเช่นสายตากลิ่นและเสียง คุณอาจใช้วัตถุทางกายภาพเช่นเรือแคนูหรือแพสิ่งของทางสังคมเช่นผู้ตัดสินหรือโค้ชและวัตถุที่เป็นสัญลักษณ์เช่นนาฬิกา ล้วนส่งผลต่อประสบการณ์ ใช้วัตถุของคุณอย่างตั้งใจเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่คุณต้องการ
กฎที่คุณแนะนำเกี่ยวกับประสบการณ์ของคุณก็มีความสำคัญเช่นกันเช่นการไม่อนุญาตให้ดื่มแอลกอฮอล์การกำหนดให้ผู้อื่นยกมือขึ้นก่อนพูดหรือระบุกฎสำหรับเกมหรือการออกกำลังกาย อีกครั้งให้คำนึงถึงผลของกฎ เรียนรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ก่อนหน้านี้ของผู้เข้าร่วม - บางคนรู้จักกันหรือไม่? สิ่งนี้อาจส่งผลต่อประสบการณ์อย่างไร คุณได้ออกแบบการโต้ตอบลงในประสบการณ์มากน้อยเพียงใดและจะช่วยเพิ่มประสบการณ์หรือลดทอนประสบการณ์ได้อย่างไร
ตัวอย่างเช่นหากผู้เข้าร่วมของคุณประกอบด้วยกลุ่มต่างๆเช่นครอบครัวพวกเขามองว่าประสบการณ์นั้นจะดึงดูดพวกเขาให้ใกล้ชิดมากขึ้นหรือไม่หรือพวกเขาเห็นว่าเป็นโอกาสในการพบปะและทำความรู้จักกับครอบครัวอื่น ๆ สุดท้ายใช้เทคนิคการบล็อกเพื่อสร้างประสบการณ์เพื่อประโยชน์สูงสุดของผู้เข้าร่วม ซึ่งหมายถึงการใช้ผู้นำไกด์รถประจำทางรถรางหรือแม้แต่รั้วเพื่อเคลื่อนย้ายผู้คนผ่านประสบการณ์ของคุณตามลำดับก้าวและทิศทางที่คุณออกแบบไว้
การคิดเชิงออกแบบสามารถช่วยคุณแก้ปัญหาการออกแบบที่ยากที่สุดได้
เนื่องจากการออกแบบประสบการณ์มีความซับซ้อนและยากจึงต้องมีกระบวนการที่มีโครงสร้าง แนวทางใหม่ในการแก้ปัญหาที่ยากลำบากนั่นคือการคิดเชิงออกแบบเป็นวิธีการที่ดีสำหรับการออกแบบประสบการณ์
แนวคิดในการออกแบบใช้มุมมองของผู้ใช้ปลายทาง ขั้นแรกให้ความเห็นอกเห็นใจผู้เข้าร่วมของคุณโดยพิจารณาว่าพวกเขาเป็นใครตามกลุ่มประชากรความคาดหวังคุณค่าของพวกเขาและความสัมพันธ์ในอดีตที่มีต่อกันและด้วยประสบการณ์ พิจารณาว่าพวกเขาอาจรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับประสบการณ์นั้น
การรับข้อมูลระดับนี้ไม่ใช่เรื่องง่าย คุณอาจสังเกตผู้เข้าร่วมล่วงหน้าหรือทำการสัมภาษณ์หรือสำรวจ จากนั้นสร้างบุคคลตามผู้เข้าร่วมจริงหรือผู้ที่มีศักยภาพ ให้รายละเอียดว่าพวกเขาคิดและรู้สึกอย่างไรสิ่งที่พวกเขาทำและพูดและพฤติกรรมของพวกเขา ด้วยสิ่งนี้สร้างคำสั่ง point of view (POV) ที่กำหนดความต้องการและความคาดหวังของผู้เข้าร่วมของคุณ
“ การล้มเหลวอย่างรวดเร็วและบ่อยครั้งเป็นหลักการสำคัญของการสร้างสรรค์งานทั้งหมดรวมถึงการออกแบบประสบการณ์เพราะนี่คือวิธีที่คุณเรียนรู้ว่าอะไรได้ผลและสิ่งที่ต้องพัฒนาต่อไป”
ตอนนี้คุณสามารถเริ่มระดมความคิดสำหรับประสบการณ์นั้นเอง คิดถึงสิ่งที่คุณต้องการให้ประสบการณ์บรรลุผล เริ่มต้นด้วยการโยนความคิดความคิดใด ๆ - ปริมาณมากกว่าคุณภาพ จากนั้นปรับแต่งความคิดลงในกำมือตามความดีความชอบ สร้างต้นแบบแนวคิดที่เหลือผ่านการสวมบทบาทหรือการจำลองสถานการณ์ ทดสอบแต่ละแนวคิดทิ้งสิ่งที่ไม่ได้ผลปรับแต่งและปรับปรุงผู้อื่น
จากนั้นเริ่มการทำแผนที่ประสบการณ์มหภาค ลองนึกถึงจุดติดต่อและวิธีที่คุณต้องการให้ประสบการณ์เล็ก ๆ เหล่านี้ทำให้ผู้เข้าร่วมรู้สึก รับคำแนะนำจาก "กฎจุดสูงสุด" ซึ่งระบุว่าผู้คนส่วนใหญ่จดจำจุดเด่นของประสบการณ์และสิ่งที่เกิดขึ้นในตอนท้ายของประสบการณ์นั้น สร้างประสบการณ์จุลภาคที่สงบมากขึ้น (ช่วงการเปลี่ยนภาพ) ระหว่างจุดสูงสุดของคุณและอย่าลืมรวมประสบการณ์จุลภาคที่มีความหมายไว้ในตอนท้ายของประสบการณ์มหภาค จัดทำแผนที่ประสบการณ์โดยละเอียดตั้งแต่ต้นจนจบโดยเป็นชุดของเหตุการณ์ที่เชื่อมต่อซึ่งแต่ละเหตุการณ์มีส่วนทำให้คุณภาพของประสบการณ์ที่ตั้งใจไว้
“ ในฐานะนักออกแบบประสบการณ์คุณต้องสามารถคิดไปพร้อม ๆ กันเกี่ยวกับข้อปลีกย่อยและภาพรวมเพื่อให้แน่ใจว่าชิ้นงานทั้งหมดทำงานได้อย่างกลมกลืน”
ออกแบบประสบการณ์ที่ยืดหยุ่นเพื่อรองรับความชอบและความสนใจที่หลากหลาย อนุญาตให้ผู้เข้าร่วมมีหลายวิธีในการมีส่วนร่วมและร่วมสร้างประสบการณ์ ของเล่นที่ทำเพียงสิ่งเดียวเท่านั้นที่ทำให้เด็กเบื่อได้อย่างรวดเร็ว สิ่งที่สามารถรองรับจินตนาการอันกว้างไกลของเด็กอาจดึงดูดพวกเขาเป็นเวลาหลายชั่วโมง
จัดทำแผนที่ประสบการณ์ของคุณเหมือนนักเขียนสตอรี่บอร์ดหนังสือหรือภาพยนตร์ของพวกเขา
ใช้โครงสร้างที่พยายามและเป็นจริงเช่นการเดินทางของฮีโร่เพื่อสร้างประสบการณ์ตามธีม เรื่องราวส่วนใหญ่เป็นไปตามการเดินทางของฮีโร่อย่างน้อยระดับหนึ่ง: ผู้เข้าร่วมของคุณได้รับการเรียกร้องให้ดำเนินการ พวกเขาอาจตั้งคำถามถึงความมุ่งมั่นในตอนแรก แต่คุณได้ออกแบบองค์ประกอบที่ดึงดูดพวกเขาเข้ามาพวกเขาก้าวกระโดดค้นหาผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ และแบ่งปันการผจญภัยกับพวกเขา พวกเขาเผชิญกับการทดสอบที่สร้างขึ้นอย่างพิถีพิถันของคุณ กับเพื่อนของพวกเขาพวกเขาเอาชนะความท้าทายได้รับรางวัลจากนั้นเผชิญและเอาชนะการทดสอบขั้นสุดท้ายก่อนที่พวกเขาจะไปถึงจุดหมาย
เกี่ยวกับผู้เขียน
ศาสตราจารย์J.Robert Rossman และMathew D. Duerden ได้ให้ความสำคัญกับอาชีพการวิจัยและการสอนเกี่ยวกับศิลปะและวิทยาศาสตร์ของการออกแบบประสบการณ์
สนใจอ่านต้นฉบับได้ที่ https://www.getabstract.com/
Comments